Le jour du concours Maiho est enfin arrivé ! Kôsei retrouve avec inquiétude l’ambiance de la compétition, ainsi que ses rivaux de toujours, Takeshi Aiza et Emi Igawa. Si l’ancien prodige semble les avoir oubliés, eux ont bien l’intention de se rappeler à son bon souvenir ! Car ils ont tous les deux un compte à régler avec Kôsei. Takeshi est le premier à passer : l’énergie de son interprétation impressionne énormément le jury. Hanté par ses démons et par le spectre de sa mère, Kôsei a-t-il une chance face à une telle maîtrise ? Sans compter qu’Emi n’a pas encore montré ce dont elle était capable...
De la naissance de la civilisation indienne à la diffusion du bouddhisme en Asie... De la fondation de la dynastie Shang sur les rives du fleuve Jaune à la construction de la Grande Muraille... De la bataille de la Falaise rouge à l'essor du confucianisme, voici ce que raconte ce manga.
Le défi s'annonce de taille pour Sara Crewe ! Elle doit aider Lavinia, son ennemie légendaire, à fuir son mariage. Le vieil Ernest, propriétaire de la fabrique d'automates qui appartenait autrefois aux Crewe, vient de la démasquer. Et pire que tout, une fausse rumeur met en danger la fameuse fabrique ! Sara se retrouve sur tous les fronts et n'a pas le temps de s'occuper de James. Or Lavinia, que la reconnaissance n'étouffe pas, trouve le jeune homme très à son goût !
Avec une incroyable rapidité, Mirai est parvenu à annihiler le virus mortel de Fuyuko grâce à sa flèche blanche. Il doit désormais faire face à un dilemme : tuer son adversaire ou prendre le risque de laisser d'autres personnes mourir ! Quant à Metropoliman, ses folles ambitions et sa cruauté jettent un voile sombre sur l'issue de cet affrontement...
Un vœu par jour ? Merveilleux, non ?! En fait… non. D’abord, il arrive à sa copine la blatte (sa seule amie, malheureusement) de se tromper ou de mal comprendre. Aïe ! Pire, Eddy est un gentil garçon pétri de bonnes intentions : supprimer la pauvreté dans le monde, améliorer les programmes de la télévision, empêcher les hommes de faire la guerre… Sauf qu’il y a toujours quelque chose qui dérape. Et la chute, comme lorsqu’il rencontre l’ébourrifante Dame Nature aux immenses pouvoirs, n’en est que plus terrible… Malmené par Cindy, dont il est éperdument amoureux, Eddy va trouver une ou deux idées pour se venger du monde entier grâce à son pouvoir. Non mais !
La Fédération extraterrestre exerce sur Terre une influence croissante. Des mafias s'organisent, trafiquant du matériel alien, proposant aux humains de s'hybrider pour un meilleur avenir. Enquêtant sur les conséquences terribles de ces contrebandes, Alex Green est, sans le savoir, porteur d'un secret qui pourrait changer les relations humains / aliens pour toujours...
Perdus dans la neige, Terry et le Maître des couteaux trouvent refuge dans un gigantesque hangar qui abrite le 5e Salon du jouet. Après avoir couru "partout comme un gros dingo pour tout essayer", Terry a une illumination géniale : avec les moyens du bord ? et une bonne dose d'optimisme enfantin ?, il va tenter de construire une "machine à démourir" qui devrait leur permettre de quitter le Monde des Limbes et de retourner dans le monde des vivants. Mais l'apparition de Camille, qui offre au Maître des couteaux une mystérieuse pierre ensanglantée, va rendre ce dernier fou de rage. Et c'est à ce moment-là que Terry va vraiment regretter d'avoir offert une tronçonneuse comme cadeau de Noël à son ami amateur d'objets très tranchants... Loin de lui, ses amis vivent également des aventures éprouvantes : Dodji est toujours le jouet du Maître Fou qui lui fait vivre une initiation aussi absurde qu'impitoyable ; Yvan se retrouve en bord de mer dans la maison de vacances familiale ; Leïla est enfermée dans la chambre blanche pour un sommeil éternel et sans rêve...
Grippy, le chat des P'tits Diables, vous connaissez ? Oui, c'est ça, le gros matou rondouillard, blagueur, gourmand et paresseux. Eh bien croyez-moi, Grippy, ce n'est pas que ça. Car si un chat a sept vies, ce coquin de chat en a au moins deux et nous cache beaucoup de choses : une autre maison, d'autres amis et une tonne d'histoires désopilantes ! Drôle, tendre et gastronomique, Grippy arrive !
Milo et Sirah décident de partir seuls à travers les mondes pour retrouver Valia. Un voyage vers l'inconnu, périlleux et mystérieux. En effet, le premier monde où ils arrivent est désolé, brumeux, froid et très inquiétant. Une population groupée autour de la porte qui permet de passer d'un monde à l'autre attend de pouvoir en partir, tant les dangers sont nombreux, mais sans succès depuis parfois très longtemps... Parviendront-ils à retrouver Valia ? Réussiront-ils à s'échapper ?
Quelle obscure folie a pu pousser Miloch (le savant fou de S.O.S. Météores, inventeur d'une machine à contrôler les intempéries) à faire de Mortimer son légataire universel ? L'honorable savant voit ainsi sa curiosité scientifique piquée au vif au point d'en oublier toute prudence. Passant outre la mise en garde du capitaine Blake, il se rue tête baissée dans un piège mortel. Miloch est en effet l'inventeur du Chronoscaphe, une machine à voyager dans le temps. En léguant son invention à Mortimer, il l'a par la même occasion attiré dans une épouvantable chausse-trappe destinée à le perdre dans l'infinie des temps. Voilà notre imprudent voyageur obligé de parcourir les siècles à la recherche de son époque. Il passera ainsi de l'ère préhistorique au Moyen Âge, avant d'affronter dans notre futur lointain, un tyran despotique et tout puissant qui a réduit l'humanité en esclavage. Ce voyage épique, terrifiant et bouleversant, constitue l'une de ses aventures les plus singulières, d'autant que cette fois-ci Blake ne pourra rien faire pour l'aider : quoi qu'il arrive, Mortimer est seul contre le temps...
Milo prend son rôle de gardien du cercle très au sérieux mais la crise provoquée par l'imprudence d'Esope en se montrant aux hommes est l'une des plus graves à laquelle les clans du Louvre ont été confrontés. Les risques d'une dératisation prochaine obligent le clan Marly à l'exode. Mais bien d'autres dangers attendent la petite communauté au moment de quitter leur abri...
Des avions sont abattus, fauchés par un .... Dragon mythique. Le Japon est en émoi. Le Professeur Satõ est effondré: il sait parfaitement ce qui a provoqué ce malheur. Il appelle son ami Mortimer à l'aide, et celui-ci, déjouant piège sur piège, finit par arriver jusqu'à lui. Mais n'est-il pas déjà trop tard ? A eux-deux, ils tentent de démasquer les traîtres, et l'on découvre un aventurier tristement célèbre qui tire les ficelles. Satõ livre la clef de ses travaux à Mortimer, mais ces résultats, concentrés en 3 formules, sont convoités. Après avoir prévenu Blake, Mortimer découvre horreur sur horreur. A la fin de ce tome, Satõ a disparu, et on ne sait plus trop qui est vraiment Mortimer.
Ce Tome 2 s'intitule "Mortimer contre Mortimer". On perce à jour les secrets et les non-dits du 1er livre de cette série. Blake tente de retrouver Mortimer. Au premier abord, il n'y parvient pas, puis peine à reconnaître son ami lorsqu'il lui est confronté: Mortimer est devenu tout autre, comme possédé. Ils se battent même sur le toît de leur hôtel, en plein orage, et une catastrophe survient. Ailleurs au même instant, on apprend le maléfique dessin de celui qui titre les ficelles. Une course poursuite effrénée s'ensuit. Réussira t-il cette fois à tromper nos héros ? Qui aura le dernier mot de cette aventure japonaise ?